Рецензия на Horizon: Zero Dawn

0
112

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Звенящая пустота

Horizon: Zero Dawn хороша в технологическом плане настолько, насколько вообще может быть в этом плане хороша игра. Если вы, конечно, не привыкли придираться к разным глупым мелочам вроде отсутствия физики стрел, волн от погружающегося в воду тела. Или следов на снегу (они, кстати, всё же есть, но появляются только на определённых участках). Она вылизана — за без малого 50 часов мне встретился один единственный баг, далеко не критичный. Она красива — и это главный аргумент в её пользу.

Хвалы художникам можно воздавать бесконечно. Эти ребята буквально отпахали за всю команду. Одни создали правдоподобный мир, с живописными горами, лесами и деревеньками. Другие нарисовали отличные машины — с ощутимым влиянием наработок Boston Dynamics. Третьи разработали уникальную архитектуру для поселений разных племён. Четвёртые придумали костюмы местных жителей — детальные, подробные. С массой мелочей, которые приятно подмечать. Здорово поработали со светом и цветом: то, как этими средствами игра передаёт нужное настроение, восхищает.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Заслуга художников Guerilla — в успешной попытке не просто дать волю фантазии на тему постапокалиптического будущего Земли, а пересмотреть сквозь эту призму на существующую культуру, историю. Им удалось создать мир, одновременно и узнаваемый, и незнакомый, и достоверный. Представить, какой могла бы стать наша цивилизация в будущем и как её останки использовали бы для своих нужд одичавшие потомки. Даже Нил Дракман (Naughty Dog), не последний человек в индустрии, знающий, что такое «сделать красиво», называет красоты Horizon «новой планкой, на которую нужно равняться». И он прав. Лучшие моменты, которые подарит игроку Zero Dawn — создание снимков в фоторежиме.

Да. Если бы речь шла о генераторе обоев для рабочего стола, Horizon: Zero Dawn получила бы заслуженные 12/10 баллов и мраморную именную табличку. Но в том, что касается игрового процесса, всё не так радостно. Для Guerilla это первая игра в открытом мире, первый опыт и первый блин. Если на графике они съели собаку, то в правилах построения больших бесшовных миров разбираться пришлось с нуля (я сейчас говорю о студии в целом, а не об отдельных её сотрудников – почти наверняка кого-то опытного по такому случаю в штат принимали).

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Возможно, поэтому, играя в Horizon, испытываешь чувство некоторого несоответствия её внешнего вида и внутреннего содержания. Это чувство приходит не сразу, часов через 10-12. Но придя, уже никуда не уходит. Как сумма элементов – ещё ничего. Но возьми один элемент в отдельности – будь то наполнение открытого мира, подача лора и повествование, насыщенность и разнообразие геймплея — и на ум придёт конкурент, который уже делал это не просто лучше, а намного лучше. Да, Rockstar в своих играх больше внимания уделяет деталям и необязательным возможностей. В MGS V открытый мир заметно лучше работает на разнообразие способов прохождения миссий. У Witcher 3 (кстати, для CDPR тоже первый «настоящий» открытый мир – и Guerilla явно немало вдохновения почерпнула именно из этой игры) заметно лучше получалось создавать запоминающиеся локации и героев на них.

И так далее. В случае с Horizon о большинстве составляющих игры хочется сказать: хорошо, но посмотри вот туда-то – и увидишь, что могло быть лучше.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Естественно, у каждой игры должна быть ключевая механика, которая получается лучше всего, этакий «гвоздь» геймплея (как управление транспортом в GTA или «Немезида» в Shadow of Mordor). И по тому, как она реализована, можно сделать общие выводы об игре. Для Horizon: Zero Dawn такой механикой можно назвать сражения со зверороботами, но даже она вызывает внутреннюю борьбу между «за» и «против». Есть достаточно обширный зверинец, роботы разных размеров и с разными способностями. Одни мелкие, пакостные и призывают подмогу. Другие средние, быстрые, смертоносные. Третьи огромные и неповоротливые, но толстокожие и способные одним ударом выбить дух из рыжеволосой героини – Элой.

Для борьбы с ними создан впечатляющий арсенал: луки, пращи, растяжки, ловушки и так далее. У каждого вида оружия найдётся запас уникальных снарядов. И поначалу экспериментировать с ними одно удовольствие. Впервые встретив нового врага, пробуешь воевать и так и сяк, придумываешь тактику, изощряешься. Казалось бы, чего ещё желать?

Но, к сожалению, первые впечатления рано или поздно испортят повторы. Будь Horizon линейной игрой, пусть и с большими локациями, вопросов бы не возникло. Но здесь открытый мир, и встречи с любыми противниками повторяются до бесконечности. Иными словами, встретив раз – пугаешься. Встретив второй, экспериментируешь. Но в десятый лишь вздыхаешь и действуешь по выработанному паттерну. А ведь будут и двадцатый, и даже тридцатый. Частью разновидностей оружия перестаёшь пользоваться. Да ещё и в меню быстрой смены оружия есть всего четыре «горячих» ячейки. Чтобы изменить набор, нужно открывать основное меню, делать ещё какие-то манипуляции… В итоге, просто пользуешься «чем помощнее», забивая на всё остальное. А схватки становятся с каждым разом всё однообразнее.

Худшее, что тут есть – схватки с противниками-людьми. Их искусственного интеллекта хватает лишь на то, чтобы поочерёдно выбегать на открытую площадку и получать стрелу промеж глаз.

Как назло, сюжетные миссии то и дело заставляют игрока бегать из одного края карты в другой. В какой-то момент ключевая механика становится даже максимально раздражающей: ты просто пытаешься пробежать мимо противника, не отвечая на атаки — глядишь, отстанет.

Лучше могли бы быть и механики дополнительные. Хочется видеть больше уникальных мест, в которых можно найти что-то интересное. Хочется видеть живые города и деревни, а не просто хабы, где тут и там расставлены никуда не двигающиеся торговцы. Побочные задания будут строиться по одной схеме: включаем визор, долго идём по следам. Периодически останавливаемся над каким-нибудь обронённым ножом. Выслушиваем глубокомысленный комментарий в духе: «Хм, он обронил нож». Включаем визор, снова идём по следам. Диалог, схватка (снова знакомые враги), диалог, «экспа». Десятки раз. Снова и снова.

Словом, сначала радует – но со временем интерес выгорает. Элементы перестают удивлять, но не перестают повторяться.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Определённые вопросы есть и к сюжетной составляющей. Нет, сам сюжет — по мерками индустрии — тут достаточно крепкий. Если вы видели, например, хотя бы в один из новых Tomb Raider или сюжетную часть For Honor, то сюжет Horizon может даже показаться неслабым таким достижением. Проблема-то не в нём, а в его подаче. К примеру, в очередных письменных и аудиодневниках, на 75% набитых абсолютно бесполезной информацией. В концентрации этих дневников в конкретных сюжетных точках. Ближе к финалу доходит до «смешного» — игрок заходит в комнату, там лежит, скажем, четыре аудиодневника, которые нужно прослушать. В общей сложности на это уходит 10 минут, во время которых не нужно делать ничего. В следующей комнате дневников будет уже шесть, а на прослушивание уйдёт 15-20 минут. Всё равно, что поставить динамичный экшн на паузу.

Рецензия на Horizon: Zero Dawn

Проблема есть и в самой героине, которой не хватает какой-то внятности, чёткой линии поведения и развития. Понятно, что на её непоследовательность и откровенную глупость, сменяемую приступами рассудочности, можно закрыть глаза. Но когда девушка, выросшая в замкнутой общине дикарей, да ещё и будучи изгоем, с которым запрещено говорить, проявляет недюжинные знания об окружающем мире, — это коробит и разрушает иллюзию. Когда наручные часы называют «загадочным древним браслетом», а следом выдают тираду о том, что «земля круглая, потому что во время затмения тень от земли на солнце круглая» — о какой целостности персонажа может идти речь? То ли перед нами молодая девушка, то ли умудрённая годами женщина, то ли сельская дурочка, то ли самый образованный человек во всей ойкумене. Зависит не от того, как развивается персонаж, а от того, что в данный момент потребовалось сценаристу.

ВердиктИтог всего сказанного: Horizon – это красивая и технологичная игра. Которой мешает лишь неопытность разработчиков в деле создания большого открытого мира. Её идеальным форматом стал бы коридорный боевик часов на 15 стабильно держащейся динамики. Где можно было бы равномерно выдавать сюжет, пополнять по мере продвижения зоопарк, режиссируя разные ситуации. Поставить точку раньше, чем в рукаве закончится запас козырей. Однако 15-часовой контент растянут на 40-50 часов, что не идёт игре на пользу: надоесть она может гораздо раньше появления финальных титров.