Делимся впечатлением от демоверсии Nioh

0
243
Nioh

У action-RPG от Koei Tecmo действительно есть шанс стать хорошей и самобытной игрой. Но и для возможного провала сделано немало.

Мода на бета-тесты и демоверсии не может не радовать: игроки получают возможность пощупать игру за всякое, продегустировать её до релиза и принять взвешенное решение. «Division точно брать не буду», «Doom какой-то не тот», «Такой Mirror’s Edge мне и даром не нужен» – и всё в таком духе. Не знаю, сколько продлится мода, но не уверен, что долго.

В любом случае, иногда результатом знакомства с демкой становится не обычный вариант – «Раньше хотел, но теперь не куплю» – а прямо противоположный: «Брать не хотел, но теперь, возможно, присмотрюсь». Речь, в частности, о Nioh, демоверсия которой некоторое время назад была доступной для всех (каждому, никто не ушёл обиженным). Факт сам по себе поразительный, если учесть что Nioh – это такой родственник Last Guardian и Final Fantasy XV. Не по жанру, само собой. По тяжёлой, полной невзгод и лишений судьбе. Я не перебарщиваю с драматизмом? Ну, не важно.

Старики бают, что анонс Nioh (тогда она ещё называлась Ni-Oh) состоялся 12 лет назад. Времена смутных легенд, когда игровая пресса была бумажной, а кое-кто из сегодняшней аудитории игры только осваивал полезнейший навык использования ночного горшка (сейчас-то времена не те, вместо горшков дети используют интернет – с маленькой буквы).

Впечатления от демоверсии Nioh
Точный выстрел в голову может свалить противника с одного выстрела. Ну или сбить с него шлем. Такое тоже бывает.

Анонс впечатлял. Игру создавали по мотивам не снятого фильма великого Акиры Куросавы, сценарий лично дописывал его не столь великий сын, история грозилась стать глубокой притчей о духе саму… самурайства? Самурайства и противоречиях между Востоком и Западом (главный герой совмещал в себе кровь двух народов).

Уже тогда анонс звучал слишком хорошо, чтобы быть правдой – примерно как сейчас звучит анонс Shenmue 3. Так и получилось: игра не вышла ни через два года, ни через четыре. Лишь когда о ней все забыли, она вынырнула из небытия сообщением от новой команды разработчиков: «Мы нащупали, какой должна быть игра, она обрела форму и начинает работать!». Сообщение странным образом совпало с расцветом популярности Dark Souls, но тогда на это никто не обратил внимания.

Зря. Потому что по крайней мере 50% того, что вы слышали о новой инкарнации Nioh – правда: это действительно игра, находящаяся под сильным влиянием Souls. Она копирует ключевые механики, как то: «Продраться сквозь ад и пламя, чтобы открыть точку респауна», «Открыть калитку, запиравшую короткий путь к боссу» и, конечно, «Опять сто тысяч душ псу под хвост!». Она, что важнее, копирует общие геймплейные принципы: беспощадность к игроку и требование соблюдать осторожность. В Souls приобретался навык: «Не спеши, если видишь, что впереди спиной к тебе стоит одинокий враг и, насвистывая, смотрит вдаль. Когда ты к нему подберёшься, сзади появится дюжина его дружков, которые разорвут тебя в клочья». В Nioh этот навык пригодится (я могу показать шрамы).

С другой стороны, здесь не пошли по ошибочному пути и не стали слепо копировать всё подряд. То есть, не наступили на грабли, уже истоптанные Lords of the Fallen (забывшей скопировать то, что делает Souls… ну, Souls) или Salt & Sanctuary (та же проблема, плюс полное непонимание принципов работы платформера). Nioh самобытна в деталях. В существенных деталях.

Прежде всего, она жестоко наказывает за попытку играть в неё как в Dark Souls. Здесь другое управление, другая схема боя, иные акценты, иные принципы. Судя по отзывам о демоверсии, многие пытались играть именно так, что дало лишь негатив. Ты пытаешься нанести серию ударов, но выносливость заканчивается и герой вдруг оказывается беззащитен. Буквально: стоит, уперев руки в колени и пыхтит (подож…уф…не бейте…уф,уф…). Ты пытаешься убегать от врагов, но они отказываются упираться лбом в невидимую стену и преследуют тебя хоть через всю карту. Ты пытаешься откатиться от удара, но герой совершает какой-то вялый скачок на месте и чуть ли не сам насаживается на пику. Ты пытаешься маневрировать, зафиксировавшись на противнике, но герой постоянно подставляет под удар спину.

В результате многие бросили игру, написав в отзывах что-то вроде: «Тут нет парирования» (есть) или «Нет срезов пути на локации» (есть).

Фактически, нужно было сделать усилие. Не усилие игрока в Star Fox Zero: «Семь лет носи вериги и бей себя плетьми, чтобы начать получать от игры удовольствие». Усилие другого порядка: увидев перед собой явный клон Souls, начать играть в него не как в клон Souls. Тогда Nioh начинает раскрываться.

Выясняется, что разные стойки – не просто переключение между одноручным и двуручным режимами, помноженное на два, а действительно важный элемент, позволяющий успешно действовать в разных ситуациях. Оказывается, что навыки для изучения существуют не просто чтобы были хоть какие-то отличия от главного источника вдохновения, а действительно позволяют «заточить» персонажа под свою манеру игры. Что духи-хранители – не просто миленькие птички-собачки, а ещё один элемент для «заточки под себя». Что система уворотов – это не «катайся, не вылезая из фреймов неуязвимости, пока враг не закончит атаку», а маневрирование: разрыв и сокращение дистанции, обход и ожидание, пока враг подставится. Что ставить блок оружием можно и нужно, в том числе в схватке с боссами. Это выглядит как попытка остановить поезд бамбуковой палкой, с той лишь разницей, что в Souls результатом стануто осколки палки, торчащие из вашего обезображенного трупа. А в Nioh поезд остановится. Сложнее всего выработать соответствующий рефлекс.

Впечатления от демоверсии Nioh
Часть древа навыков. По ветке на каждую стойку, плюс ветка со спецатаками, да на три вида оружия, да плюс ниндзюцу и подобие магии. И разнообразие брони. И звери-хранители. С билдами можно экспериментировать долго.

И да, что важнее всего: Nioh возводит сражение в абсолют. Минуты ожидания, кружения, ложных выпадов – всё ради одной возможности, после которой враг свалится на землю. Возможно, частями. Это фехтование в духе самурайских фильмов и аниме. Как обычно: два мечника стоят друг напротив друга, их взгляды встречаются, кружатся лепестки сакуры, тихо журчит вода в ручье. Доля секунды, бросок вперёд, взвизг клинков. Они снова стоят, поменявшись местами. Летящий розовый лепесток распадается надвое. Один мечник падает в траву. На рассечённой щеке второго выступает кровь. Момент из сотен фильмов, это классика, это надо знать.

В этом Nioh. В этом, возможно, его PvP – которое тизерится призываемыми «призраками» других игроков. В демке видно богатство возможностей для сражений с другими игроками. Размеренность боя, богатство билдов: зерно брошено, ему осталось расцвести.

Что касается PvE, которому демоверсия была посвящена, то оно пока находится в зоне «приемлемо, но можно и лучше». Дизайн уровней продуман и выверен, но нет никаких намёков на бесшовный мир – только уровни, эпизодичность. Убил босса, перешёл на глобальную карту, пошёл на другую локацию. Главной бедой кажется комбинация «локации + лут».

Для сравнения: в тех же Souls лут служит приманкой для игрока и наградой за дотошное исследование локаций. Там выбирая между безопасным маршрутом и походом сквозь помещение, заполненное сильными противниками, выбираешь более опасный вариант. Потому что там наверняка лежит уникальная броня, кольцо или сабля.

Впечатления от демоверсии Nioh
А ещё можно корчить рожи. Почему не во всех играх можно корчить рожи?)

В Nioh подобных уникальных вещей мне найти не довелось, а все метания в огонь и пламя оказались напрасны: за отвагу и риск игра ничем не вознаграждает. Лут валится пачками с рядовых мобов, в инвентаре копятся горы одинаковых мечей и деревянных тапочек +15 к урону. Не лезть в пекло, забить на исследование и поискать обходной путь здесь – правильный выбор, что делит на ноль старания дизайнеров локаций.

Суровой доработки требуют и хитбоксы. Не столько противников, сколько игрока. Слабейшие зомби становятся проклятием: большинство ударов проходят почему-то сквозь них. То же, но реже, случается и с остальными противниками: ты нанёс удар, а он прошёл сквозь, ты умер. Что печально, всё это влияет ещё и на систему скиллов. Вкладываешь ценные очки прокачки в какое-нибудь верчение. В итоге получаешь способность: «Крутиться с оружием, никого не задевая, подставляясь под удары и, в конце концов, оставаясь без выносливости, чтобы враги могли тебя спокойно прирезать».

Словом, у игры примерно поровну потенциала как стать культовой вещью, так и пролететь мимо кассы, сохранив существующие досадные оплошности. То, что уже сделано сейчас, почти гарантировано найдёт свою аудиторию среди любителей PvP. Но чтобы пойти дальше, чинить и доделывать нужно ещё очень и очень многое. Время, надеюсь, есть. Лишь бы не ещё 12 лет, конечно.