Жук на раскалённой сковороде: впечатления от Solus Project

0
142

Жук на раскалённой сковороде: впечатления от Solus Project

Злоключения космического робинзона.

Когда Земле грозила гибель, человечество спаслось на космических кораблях-ковчегах. Теперь родной планеты больше нет, а на поиск нового дома отправились несколько челноков-разведчиков. Один из них находит более-менее подходящий для жизни мир, но терпит крушение. Долг единственного выжившего астронавта — выяснить, насколько планета безопасна. А затем восстановить радиовышку, обломки которой раскидало по всей округе, и отправить сигнал «ковчегам».

Solus Project оказался сюрпризом: о проекте я узнал буквально за неделю до его выхода в ранний доступ. Трейлер произвёл впечатление этакой «No Man’s Sky, но собранной вручную и с полноценным сюжетом» — что для игры весьма и весьма важно. В конце концов, никакая случайная генерация не заменит локаций, продуманных дизайнером. Редкая игра без конкретной конечной цели может удержать внимание надолго. Так что Solus Project казался чуть ли не идеальным симулятором «Космического Робинзона Крузо» — и, как ни странно, оправдал большинство ожиданий. Даже несмотря на то, что сейчас игра всё ещё в раннем доступе и игроку то и дело приходится сталкиваться с техническими проблемами. От мелочей, вроде отсутствия субтитров, до более серьёзных проблем: проседания частоты кадров, периодических зависаний и вылетов, а также долгих загрузок.

Первые сутки казались едва ли не самыми сложными. Очнувшись после крушения, я обнаружил себя на планете, где днём температура поднималась до 50°C. К счастью, спасательная капсула рухнула на побережье океана, он и стал спасением от теплового удара. Время от времени, переставая копошиться среди обломков в поисках чего-нибудь полезного для выживания, я изображал бегемота: заходил в воду и подолгу сидел, держа над поверхностью только голову. Пропитавшийся влагой скафандр позволял телу не изжариться под палящими лучами и давал мне спокойно работать ещё час-другой. Но с приходом ночи это едва не привело меня к гибели: температура понизилась до -30°C. Промокший, я стал замерзать. Сделав импровизированный факел и обнаружив небольшую пещеру, развёл костёр, проглотил найденный среди обломков паёк и, дрожа, лёг спать прямо на голой земле. Проснулся по горло в воде: ночью пещеру затопило. Но то была лишь незначительная часть ожидавших меня проблем. Уже на следующий вечер едва не утопившая меня пещера стала самым надёжным убежищем: на планету обрушился метеоритный дождь…

Выживание — первое, с чем сталкивается игрок в Solus Project. Система интуитивна: скажем, в реальной жизни от невыносимой жары ты в первую очередь искал бы спасения в тени или ближайшем водоёме. Точно так же поступаешь здесь — и это работает. С другой стороны, если придирчиво сравнивать игру с другими «симуляторами выживания», недостатка в которых сейчас нет, то от многих соперниц по жанру она отстаёт. Среди конкурентов без труда можно найти такие, где и победить в схватке с природой тяжелее, и крафтинг богаче.

В Solus же выживать интересно лишь в первые часы, пока изучаешь правила и «набиваешь первые шишки». Именно в это время рождаются истории в духе: «Как я ночью упал в воду, факел погас и я, мокрый и покрытый свежей ледяной коркой, в темноте искал хоть что-нибудь, из чего можно развести костёр». Но миновав треть игры, изрядной части возможных бед учишься избегать. А система голода и жажды буквально превращается в рутину, как только в процесс вводятся «пункты питания». Да, авторы не стали изобретать способы прокормиться в пути, решив задачу «лобовой атакой». На дороге там и тут расставили обустроенные лагеря, где можно согреться, заночевать. И где стоят специальные ёмкости: с их помощью можно утолить и голод, и жажду.

В итоге то, что должно быть поводом тщательно планировать каждую вылазку и заниматься менеджментом ресурсов, оборачивается нудной обязанностью периодически возвращаться в лагерь и некоторое время кликать по двум чанам. Углубился в подземелье, решил головоломку, открыл путь вперёд — будь добр, прервись. Сбегай обратно, покликай по корыту с едой. Поднял перепачканную салом рожу из чана, взглянул на датчик состояния — ага, уровень калорий на максимуме. Продолжаем приключение!

Да и в те редкие промежутки, когда бака с калорийной жижей под рукой нет и искать еду всё же приходится, смотрится это не совсем уместно. Живности здесь нет, значит, нужно искать плоды растений. Откуда плоды и откуда вообще растения на планете, где суточный перепад температур составляет 80°, от пустынной жары до сибирского мороза? Плевать, это необходимо для нашей механики, которой мы, на самом деле, не хотим заниматься. Вот плоды, вот температура -30° и всё. Смиритесь. Suspension of disbelief? Не слышали. Вы видели, как у нас капли дождя падают вертикально при ветре 38 метров в секунду? И после этого придираетесь к таким мелочам, как зреющие в мороз плоды? То-то же.

Словом, в плане выживания Solus даже с большой натяжкой не назовёшь игроизацией «Марсианина» (чего можно было бы ожидать после первого беглого взгляда). Однако в её рукаве припрятан козырь, который окупает если не всё, то многое: стихийные бедствия. Оказавшись в эпицентре такого события, о проблемах геймплея надолго забываешь. В этот самый момент ты по-настоящему ощущаешь всю гамму эмоций, всё одиночество и бессилие человека, оказавшегося на чужой и враждебной планете. Бури, торнадо, метеоритные дожди и град размером с кулак — смертельные и прекрасные.

Когда впервые сталкиваешься с торнадо, останавливаешься и не можешь оторвать глаз от этого впечатляющего зрелища. Вот на горизонте появляется огромная чёрная воронка от земли до самого неба. Она приближается, медленно и величественно. Ты любуешься, как среди вспышек молний спиралью закручиваются тучи. Ты — живой — там, где ничего живого быть не должно. Ты — единственный свидетель того, о чём лишь читал в книжках. Один на один. И это ни с чем не сравнимое ощущение, смесь страха и восторга. А затем понимаешь, что смерч идёт намного быстрее, чем казалось сначала. Запоздало пытаешься бежать, найти укрытие — но шансы на спасение уже ничтожны, он неумолим. За секунду до смерти задираешь голову, чувствуешь себя бесконечно крохотной частичкой на фоне уходящей ввысь смерти. А потом тебя накрывает громом.

Когда впервые — а также во второй, третий и все последующие разы — видишь метеоритный дождь, от его красоты перехватывает дыхание. Особенно ночью: чистое, безоблачное и полное звёзд небо вдруг (всегда неожиданно) расчерчивается огненными хвостами. Далёкие горящие точками словно плывут по воздуху наискосок. Ярко вспыхивают на горизонте с приглушённым от расстояния грохотом. А потом они начинают падать поблизости. То, что издали казалось огненным шариком с ладонь размером, пролетая над твоей головой оказывается огромным раскалённым валуном. Прекрасное зрелище оборачивается огненным адом и грохотом. Ты корчишься на земле, пытаешься вжаться хоть под какой-нибудь камень, укрыться. Словно букашка, жук на раскалённой сковороде. И вдруг всё стихает так же резко, как началось. Над головой снова чистое звёздное небо. И ты, почему-то, жив.

Стоит отдать Solus Project должное: мало какая игра заставляет чувствовать себя настолько ничтожным перед лицом опасности. Редкая игра заставляет так радоваться тому, что опасность миновала.

Я спускался в тёмные пещеры. Тоннели тянутся во все стороны, словно артерии планеты. Как магистрали, они связывают острова архипелага. Я видел там то, чего не должно быть. Останки похожих на людей существ. Циклопических размеров рукотворные постройки. Странные рисунки и надписи. И другое… Нечто ужасное. Одно лишь воспоминание об этом сводит с ума. Живая тьма. Вещи, существование которых я не хочу принять и не могу объяснить. Смутные тени, исчезающие за поворотом. Раньше я приходил в отчаяние, осознавая своё одиночество на целой планете. Теперь меня бросает в дрожь от мысли, что я здесь не один.

Отводя вопросы банального выживания на второй план, игра заменяет их историей. Сначала ты натыкаешься на руины — явно человеческого жилья. Находишь древние статуи и то ли религиозные, то ли промышленные постройки. В одной из них обнаруживаешь вход в подвал и спускаешься под землю. Глубоко. Ещё глубже. И ещё. Пещеры и переходы, поначалу кажущиеся естественными, чем дальше, тем рукотворнее выглядят. Под землёй обнаруживаются не то храмы, не то бараки. И мертвецы.

История Solus Project — это летопись погибшей цивилизации, которую изучаешь шаг за шагом: как из каменных барельефов и скрижалей, так и из окружающей обстановки. Временами игра даёт сильный крен от традиционной научной фантастики в сторону произведений Говарда Лавкрафта, внося в историю планетарного робинзона долю древней мистической жути — и это здорово. Не хочется вдаваться в подробности и портить кому-то первые впечатления спойлерами. Скажу лишь, что смерть цивилизации явно вызвана далеко не естественными причинами. И в отдельные моменты Solus Project способна превращаться в настоящий хоррор (чего точно не предвещали никакие трейлеры). Выбравшись после такого на поверхность, очередной торнадо встречаешь чуть ли не с радостью: от него хотя бы знаешь, чего ожидать.

Конечно, рано судить о том, чем всё это обернётся в итоге, дадут ли на все вопросы достойные ответы. Существующая версия игры обрывается сразу, как только череда событий начинает ощутимо ускоряться. Гадать, смогут ли авторы выдержать взятый курс — дело бессмысленное. Вспомните хотя бы недавний Firewatch, где сначала долго нагнетали саспенс, а потом завершили всё грандиозным ничем. Того, что подобное может произойти и с Solus, на сто процентов исключать нельзя.

Однако главное, что уже сейчас, будучи готовой едва ли наполовину, игра способна зацепить. Она обладает крепким стержнем, умением эффектно подать свои козыри и потенциалом стать отличным научно-фантастическим произведением. Даже если к релизу мы так и не увидим геймплейных правок, а разработка пойдёт по пути простого добавления новых локаций (сейчас всё указывает именно на такую «эпизодическую» схему), существующего «заряда» ей вполне хватит, чтобы остаться в памяти надолго. В конце концов, где ещё вам доведётся поглазеть от первого лица на метеоритный дождь?