Рецензия на Tahira: Echoes of the Astral Empire

0
169
Поделиться в Facebook
Твитнуть в Twitter

Бесприданница

Когда-то давным-давно… а, впрочем, не суть. Tahira начинается внезапно и заканчивается точно так же, поэтому пересказывать куцую предысторию конфликта я не буду (лишь намекну, что это не просто фэнтези). Тем более, что тогда я раскрою одну из немногих тайн этой игры, и тогда в сценарии не останется ничего, кроме пустой болтовни и шуток уровня:

Я удивлена, что ты прибыл так быстро, ведь с такими короткими ногами должно быть очень трудно путешествовать.

Ноги-то у меня короткие, но ты забываешь про мою самую важную ногу!

У нас тут вроде как история принцессы Тахиры, эдакой матери драконов (только без драконов), которая пытается спасти свой народ от нашествия Злой Империи. Имперцы – типичные фашисты, а горечь ситуации («господи, опять вырезали целый хутор… изверги!») разбавляется «смешными» шутками про секс, какие-то там прически и прочую ересь, без которой игра хуже бы не стала – это как минимум.

Tahira – как и ее главная вдохновительница The Banner Saga – успешно прошла Kickstarter, хотя и собрала в десятки раз меньше своего старшего товарища. Изначально она должна была стать «первым выпуском сериала», щеголяющего весомыми решениями «в духе игр Bioware и Telltale». Мне кажется, что разработчики не совсем точно уловили суть The Walking Dead и ей подобных, но факт заключается в том, что в Tahira вообще нет важных дилемм и какого-либо игрового процесса вне боев.

Нет, если придираться к словам, то какой-то «игровой процесс» все-таки есть. Вот так, в кавычках. В перерывах между побоищами мы можем побегать по небольшим локациям, подслушивая сплетни своих солдат, беседуя со спутниками или просто осматривая декорации. Эти эпизоды не несут особой смысловой нагрузки, в них не происходит ничего важного, их могло бы и не быть – а мы бы даже этого и не заметили.

С «важными решениями» еще смешнее: почти в самом начале нам предлагают помочь торговцу, попавшему в затруднительную ситуацию. В свете непростой внешне- и внутриполитической обстановки (враги жгут родные хаты, немногочисленные выжившие бегут куда глаза глядят), очень странно, что глава государства – Тахира – и ее отряд тратят время на этого лживого алкоголика.

Дело ведь в чем: у создателей The Banner Saga были и 700 с лишним тысяч долларов, и опыт, и талант. У авторов Tahira нет ни первого, ни второго, а с третьим, очевидно, все очень сложно. И поэтому пообещать ветвистый сценарий (пусть даже и с незначительными развилками) они пообещали, но написать его на самом деле не смогли.

Нет здесь и полноценной прокачки – только некое ее подобие, явно не похожее на то, что было показано на скриншотах, продемонстрированных на странице сбора средств на kcikstarter.com. Зато перед релизом Tahira «эпизод первый» внезапно стала «полноценной игрой», к которой, вероятно, планируется выпустить сиквел. Полноценной, конечно, на словах: этот финал по неожиданности своего наступления даст фору даже The Banner Saga 2!

Грубо говоря, заявленная разработчиками RPG не состоялась. Ее нет. Просто нет. И все-таки Tahira трудно окрестить провалом вроде какой-нибудь Bedlam. Если в The Banner Saga бои были не самым важным элементом игры (уж слишком хороши и история, и нелинейность, и графика, и музыка), то в новинке они играют главную роль.

Боевые локации огромны. В сражении могут участвовать десятки персонажей. И можно уверенно говорить о том, что кое в чем Whale Hammer Games умудрилась обойти Stoic: ей удалось передать атмосферу настоящей безысходности, битвы горстки храбрецов с бесчисленными вражескими ордами.

Каждая баталия – это отдельная, неплохо срежиссированная история. Где-то придется оборонять крепость, пару раз – помогать союзникам, попавшим в окружение, иногда – прорываться вперед. С боем. Некоторые битвы разбиты на этапы: разобрались на первой карте – тут же попадаем на вторую, сохранив расклад по итогам предыдущей схватки. Понесли большие потери? Лучше сразу загружайте начало операции.

В сравнении с очень простой в этом плане The Banner Saga поле битвы Tahira будто бы живое: то враги проломят ворота, разом меняя цели текущего сражения, то варвары сломают хрупкую стену. Доберетесь до связанных товарищей – получите подкрепление, не оттолкнете осадную лестницу – ждите новый отряд врагов.

Иногда удается устроить засаду: спрятаться, допустим, в заброшенном доме, а потом выскочить из него, когда мимо будет пробегать толпа дуболомов. Настоящим вихрем проносясь сквозь их ряды, ведь выбежавший из подвала боец не может быть перехвачен!

И каждая такая мясорубка может длиться час, а то и дольше. Чем выше сложность – тем многочисленнее и крепче полки, ведомые ИИ. Хотя поначалу с ними справляться легко, во второй половине игры начинаются очень серьезные проблемы. Вот такая эпичность не только на словах и в сухой статистике каравана, но и на деле не помешала бы самой The Banner Saga!

Но не стоит забывать, что выше мы с вами уже успели заглянуть в карман скромной инди-студии, собственными глазами убедившись, что финансирование у игры было очень скудное. Чудес не бывает: скромный бюджет не мог не повлиять на боевую часть игры.

Если не считать героиню, напоминающую магов из The Banner Saga, все наши товарищи делятся на бойцов трех разных классов: легкую пехоту, тяжелую и условно среднюю. И у каждого класса одна моделька на всех его представителей, за исключением троицы главных помощников Тахиры, хотя и они отличаются от подчиненных очень незначительно. У злобных захватчиков расклад примерно такой же.

Доходит до смешного: в мирное время нас пытаются наспех познакомить с другими действующими лицами, но когда дело доходит до мордобоя, все имена куда-то пропадают, так что кроме четверки особенно сильных командиров на поле брани и выделить-то некого. Сам процесс сильно напоминает The Banner Saga (хотя авторы уверяют, что вдохновлялись и многими другими играми), вплоть до того, что тут тоже есть два ключевых показателя – здоровье/мощь и броня.

Но Tahira не устает удивлять новыми тактическими решениями. Здешние специальные приемы очень сильны, особенно, если использовать связки из разных классов. Например, Тахира магией ранит пять (или больше!) солдат, а быстроногий легкий мечник поочередно разбирается с каждым из них: у него есть особое умение, позволяющее в случае нанесения смертельного удара, атаковать еще раз. Хватило бы очков передвижения! Другие классы могут толкать врагов, что позволяет на уровнях с разного рода стенами и/или пропастями решать некоторые проблемы в буквальном смысле одним взмахом руки.

Компонентов для знатной тактической пирушки не очень-то и много, но блюдо все равно получилось неплохое. Честно говоря, я бы предпочел вместо абстрактного, частично псевдосредневекового Ближнего Востока реальную Палестину времен первых крестовых походов. Все, что нужно, есть: пустынные пейзажи, масштабные баталии, осады. И даже ротоскопирование, которое придает происходящему определенный шарм. Остается только жалеть, что подобное все чаще встречается в разработках небольших студий, а не крупных компаний: мало, очень мало анимации. Хочется намного больше.

ВердиктTahira не назвать хорошей игрой, но и закапывать ее живьем жаль. Высосанный из пальца финал с намеком на продолжение, которого, смею предположить, может и не последовать – это очень, очень плохо. От обещанной тактической RPG осталась лишь чистокровная стратегия, серия огромных карт, соединенных между собой слабой историей. Но именно они – эти карты – и занимают большую часть экранного времени. И у меня язык не поворачивается назвать это время потраченным впустую.

ПОДЕЛИТЬСЯ
Facebook
Twitter
Предыдущая статьяРецензия на ReCore
Следующая статьяРецензия на Forza Horizon 3

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ